Universidad Veracruzana

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Premio a la Investigación Interdisciplinaria 2020-2021

“Juegos serios en educación ambiental”

Recibe Premio a la Investigación Interdisciplinaria

El Premio a la Investigación Interdisciplinaria 2020-2021 reconoce a esta propuesta interdisciplinar

 

 

 

Participan en el grupo de trabajo del proyecto galardonado la Mtra. Blanca Lilia Acuña Bustamante, Académica del Programa Educativo Diseño de la Comunicación Visual de la Facultad de Artes Plásticas y el alumno Aldo Granillo Puebla, estudiante del mismo Programa Educativo.

 

El Premio a la Investigación Interdisciplinaria 2020-2021 de la Universidad Veracruzana, reconoció entre los ganadores, al proyecto titulado “Juegos serios en educación ambiental. Aprendizajes en y sobre la práctica reflexiva, hacia una propuesta conceptual”. El grupo de trabajo de este proyecto está conformado por su coordinadora, Ana Lucía Maldonado González (investigadora del Instituto de Investigaciones en la Educación, IIE), Blanca Lilia Acuña Bustamante (docente de la Facultad de Artes Plásticas, FAP), Juan Carlos Pérez Arriaga (docente de la Facultad de Estadística e Informática, FEI), Erick Acosta Flores (estudiante del Doctorado en Investigación Educativa, IIE) y Aldo Granillo Puebla (estudiante de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Visual, FAP).

Los académicos del grupo de trabajo están adscritos a los CA Ciudadanía, educación y sustentabilidad ambiental del desarrollo y al CA Ingeniería y tecnología de software. Así se fomenta el trabajo de investigación interdisciplinario señalado por la Dirección General de Investigaciones, como uno de los propósitos de este Premio. La investigación tiene el objetivo de analizar aprendizajes y propuestas críticas derivadas de la práctica experiencial con juegos serios sobre educación ambiental (EA) en jóvenes universitarios de profesiones involucradas en la propuesta, conceptualización, diseño, desarrollo y​ aplicación de estas innovaciones educativas con TIC.

 

Las TIC y el proyecto interdisciplinario de «Juegos serios en EA»

Dentro de las TIC se incluyen los juegos serios, recursos que ofrecen posibilidades de aprendizaje en temas diversos y que resultan de interés particular para los jóvenes. “Los juegos serios, son juegos digitales, simulaciones, ambientes virtuales y medios de realidad mixta que proporcionan oportunidades de participar en actividades a través de la narrativa/historia, jugabilidad o encuentros para informar, influenciar, para el bienestar, y/o la experiencia para transmitir significado”.[1]

La investigación propuesta busca identificar posibles aprendizajes con juegos serios en educación ambiental. Aprendizajes no sólo derivados del propio contenido del juego, sino reconocidos durante todo el proceso del juego. En este contexto, los jóvenes participantes en la investigación serán seleccionados de las licenciaturas de informática, diseño de la comunicación visual, pedagogía y del posgrado en investigación educativa, todos ellos profesionales formados y en formación que pueden hacer aportaciones críticas sobre los juegos serios con los que estarán jugando para la presente investigación. Cabe subrayar que en la actualidad los jóvenes pueden ser muy críticos sobre los recursos digitales a los cuales tienen acceso, la tendencia incluso es que pasan de ser simples consumidores de los contenidos de estos recursos a ser “prosumidores”[2], generadores de sus propios contenidos de noticias, música, software y por qué no, también de juegos. Por tal razón, además de documentar de manera sistemática los aprendizajes con el juego y durante esta práctica reflexiva, se espera co-construir con y entre los jóvenes participantes, una propuesta conceptual bajo el esquema del Game Design Document (GDD), considerando para ello un enfoque crítico de educación ambiental.

Los integrantes del grupo de trabajo integran enfoques académicos interdisciplinarios, con experiencia  en  investigación y docencia formados en distintas disciplinas del área de humanidades y ciencias sociales (educación, trabajo social, comunicación social, investigación social y educativa); del  área  de  artes (diseño de la comunicación visual, diseño digital, diseño interactivo, animación para prototipos digitales); del área económica-administrativa y técnica (ingeniería y tecnología de software, ingeniería en sistemas computacionales, ingeniería administrativa).

 

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El Premio a la Investigación Interdisciplinaria está dirigido al personal académico de la UV, y tiene el propósito de promover el desarrollo de proyectos de investigación de alto nivel académico, además de fomentar el trabajo de investigación interdisciplinario. Cada año destina un fondo económico a los mejores proyectos de investigación que presenten, elaboren y desarrollen grupos de trabajo integrados por académicos y estudiantes para generar conocimiento científico y tecnológico, de diversas temáticas, como lo son el COVID-19, el desarrollo regional del istmo, la gestión del agua, la soberanía alimentaria, los sistemas socio-ecológicos y sustentabilidad, los desechos y toxicidades, la promoción de la salud y medicina preventiva, el patrimonio cultural y tradiciones, la violencia y desintegración social, la energía y cambio climático, entre otras.

Leer más sobre “Juegos serios en educación ambiental. Aprendizajes en y sobre la práctica reflexiva, hacia una propuesta conceptual”. Instituto de Investigaciones en la Educación:

https://www.uv.mx/iie/general/juegos-serios-en-educacion-ambiental-recibe-premio-a-la-investigacion-interdisciplinaria/

 

 

[1] Definición propuesta por el investigador Tim Marsh (2011) en su artículo “Serious games continuum: Between games for purpose and experiential environments for purpose”.[2] Actualmente los jóvenes no sólo consumen contenidos de todo tipo en la red, son también productores de sus propios contenidos y los comparten en internet y en sus redes sociales. Tales contenidos pueden ser de todo tipo, educativos, noticiosos, musicales, de ocio y entretenimiento. A esto se refiere el término prosumer, ser productor de lo que se consume. Dicho término fue referido desde 1980 por Alvin Toffler, en su libro La Tercera Ola.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Fecha: 5 diciembre, 2024 Responsable: Roxana Cámara Vázquez Contacto: rcamara@uv.mx