Por Rodolfo Calderón Vivar,
Sistema de Enseñanza Abierta de la Universidad Veracruzana
(Conferencia inicial del Curso “Introducción a la Multimodalidad Educativa para Docentes” impartido en la plataforma Eminus de la Universidad Veracruzana)
Voy a ser un poco disruptivo con las creencias generales de cómo desarrollar proyectos de innovación en el campo de la educación ya que, a diferencia de muchos expertos que consideran que se requiere una alta alfabetización digital en profesores y estudiantes para desarrollar proyectos escolares utilizando las TIC’s, yo considero que en el desarrollo de cualquier sistema de educación multimodal con apoyo en multiplataforma tecnológica digital, todos los participantes pueden ser incluidos en la producción de contenidos, aún aquellos que no tienen un alto dominio de competencias digitales.
Esta es una perspectiva democratizadora que difiere de la política excluyente excluyente que se aplica actualmente en muchas escuelas, donde los profesores sin habilidades en el dominio de las herramientas tecnológicas informáticas, quedan al margen de estrategias y acciones de innovación en el uso de plataformas y herramientas tecnológicas educativa.
Aunque reconozco que hay profesores que se dicen reñidos con la tecnología informática y no quieren participar en el manejo de herramientas de ese territorio, las necesidades actuales obligan a que, al menos, todo profesor tenga el mínimo de habilidades básicas de manejo en algunas de ellas, tales como el correo electrónico, el escribir con un procesador de textos o el manejar procesadores de datos. A eso es lo que denomino como nivel básico dominio de tecnología informática de los profesores que puede servir para que establezcan actividades de producción de conocimiento y de intercomunicación de los participantes.
En el desarrollo de sistemas educativos multimodales, donde las herramientas tecnológicas pueden ser tan variadas como complicadas en el manejo de gestión, producción y comunicación de conocimiento, yo propondría, para disminuir la ansiedad que le provoca a los profesores con el mundo de la tecnología instrumental educativa en todas las escuelas modernas, los siguientes axiomas:
Primer axioma.- Aun con un menor dominio de nivel de competencias de habilidades digitales los profesores pueden participar en procesos de gestión, producción y comunicación de conocimiento a través de herramientas multimodales, con el apoyo colaborativo de participantes adjuntos.
Este principio no es nada nuevo. Antaño, y todavía ahora, se creaban departamentos de especialistas en el uso de la tecnología audiovisual, y ahora en tecnología informática educativa, para apoyar a los profesores en el diseño de sus materiales y de sus cursos.
El apoyo de especialistas en diseño instruccional, diseño gràfico, diseño informático de plataforma y diseñados en comunicación multimedial, implica un proceso que puede ser relativamente lento, si se considera que a mayor número de profesores solicitantes de apoyo, la producción requerirà de un mayor número de personal de apoyo para agilizar la terminación de programas concluidos. De otra manera, la terminación de los programas será ajustada a tiempos de espera no tan inmediatos como la vertiginosa velocidad del crecimiento del conocimiento en los tiempos actuales lo requiere.
Esto es una relación de costos profesionales y costos económicos que va en relación directa con el potencial económico de las instituciones educativas. Las universidades que cuentan con grandes presupuestos para contratación de los suficientes equipos de apoyo especializado son cada vez menores y por ello se insiste en capacitar a un mayor número de profesores para que sus niveles de competencia en herramientas digitales sean cada vez màs altos, pero resulta que no todos los profesores logran alcanzar un alto dominio en ese sentido y se dan casos de excelentes profesores, que deciden no participar en esos cursos o sus niveles de dominio son tan básicos que quedan excluidos de uso de proyectos tecnológicos educativos, por lo general.
Pues bien, si aplicamos este axioma, el profesor tiene la posibilidad en el desarrollo de sus curso en motivar a estudiantes, u a otros profesores, a integrar un equipo colaborativo en el que aquellos estudiantes y profesores que tengan nivel màs alto de competencia digital lo apoyen en la producción de programas multimodales en sus experiencia educativas. Esto rescata la figura del adjunto, sea docente o estudiante, que apoya el desarrollo de un curso aportando tareas colaborativas en temas o estrategias especìficas de un curso escolar.
Si hacemos válida la distinción de Krensky en el sentido de que ahora hay nativos digitales e inmigrantes digitales, entonces aprovechemos esa condición para que los profesores, que pueden ser migrantes o no digitales, se apoyen en los nativos digitales a fin de que canalicen sus saberes instrumental en la generación eventos educativos multimodales con mayor frecuencia en sus cursos, responsabilizándolos en el uso de tecnología mas elevada para distribuir también
El propósito de este axioma va en el sentido de que ningún profesor sea excluido de participar en la innovación educativa que propiciaran los sistemas educativos multimodales, una vez habilitados como tales por el solo hecho de no contar con habilidades digitales complejas. Si existen profesores que con su experiencia y saberes actualmente están incluidos de presencia en eventos educativos digitales, se puede incorporar mediante el registro en audio y voz de sus exposiciones, a través de canales ubicados en multiplataforma tecnológica educativa a fin de desarrollarlo y conservarlos como objetos de aprendizaje.
Si extendemos este criterio hasta incluir la participación de expertos foráneos en eventos educativos multimodales, no es necesario tampoco que ellos tengan habilidades digitales pero si el apoyo adjunto de un participante que coordine su inclusión a través de herramientas multimodales.
Segundo Axioma.- Todo curso desarrollado en un sistema de educación multimodal debe desarrollarse aplicando la distribución simultánea de contenidos e interacciones a través de multiplataforma tecnológica educativa a fin de garantizar que siempre estén disponibles para los participantes.
En muchos foros y reuniones académicas, tanto profesores como estudiantes se quejan de que la plataforma tecnológica utilizada tiene fallas, a veces y sobretodo en eventos sincrónicos, que impiden lograr la interacción deseada para establecer la experiencia de aprendizaje. Esto es un defecto de planeación y de carencia de evaluación de riesgos, sobretodo si, tarde o temprano, se cumple la imaginaria Ley de Murphy que predetermina que si algo tiene fallar, entonces fallará, sobre todo en el uso de máquinas.
Esto se subsana utilizando una característica d e la teoría de sistemas consistente en construir modelos de sistema paralelos de distribución de información y que, en medios de comunicación, se puede explicar como el colocar en plataforma alternativas los espacios y contenidos para que se lleven a cabo las interacciones educativas planeadas.
Todo curso o evento educativo debe, entonces, tener ese soporte para disminuir al máximo la frustración o incomunicación originada por una falla de plataforma. Incluso, cada evento educativo debe tener el respaldo documental suficiente elaborado en una medio impreso que guíe y dote en la lectura de textos adicionales u otras fuentes que disminuyan la barrera de comunicación de la plataforma.
Si la institución educativa cuenta con plataformas tecnológicas educativas cerradas que pueden estar sujetas a fallas técnicas, alternativamente sus cursos deben contar con plataformas foráneas, tal vez también cerradas (pero también restringidas o cerradas) a donde trasladar la interacción del evento planeado.
La combinación de tecnología propia de distribución de cursos con la utilización de tecnología de comunicación existente a través de, por ejemplo, la web 2.0, abre precisamente ese repertorio de canales alternates o paralelos por donde los participantes puede realizar el evento educativo deseado.
En los eventos sincrónicos, que son los que más dolores de cabeza pueden ocasionar porque es una interacción simultánea e instantánea, hay que procurar, cuando esto sea posible, tener la pregrabación de la exposición del participante expositor, para distribuirla por otros medios, en caso de falla de conexión; o, al menos, el texto impreso de lo que se expondrá.
Cuando ese registro no sea posible, entonces se pueden tener textos o grabaciones anteriores que, con el apoyo de preguntas de discusión dirigida, pueden conducir al mismo efecto de experiencia de aprendizaje planeada.
Estoy hablando de casos extremos, porque si se tienen las plataformas alternativas, todo es tan sencillo como cambiar al expósitos y a los participantes de plataforma, para establecer la comunicación. Aún asi, el propio centro emisor del evento, puede grabar el evento de manera sincrónica y ponerlo a disposición de los participantes, de manera asincrónica, en formato grabado con instancias de foro de discusión posterior.
También me refiero a eventos que requieren de material estático que puede ser consultado siempre de manera asincrónica y que puede estar en repositorio tanto en la plataforma institucional, como en otras coordinadas por la institución en espacios Web 2.0 o, incluso, en plataformas de aplicación a través de teléfonos celulares con aplicaciones de internet.
Tercer Axioma.- No todos los objetos de estudio son posibles de habilitar por igual en cada uno de los tres ambientes de aprendizaje, debido a que unos requieren mas presencialidad u otros mas virtualidad para lograr ser experiencias de aprendizaje completas.
El entusiasmo ocasionado durante muchos años por los expertos afines al uso de la virtualidad, u otras posibilidades de la educación a distancia, en el sentido de que a esos ambientes se trasladarán la mayoría de los saberes para formar a estudiantes en todo tipo de habilidades y procedimientos disciplinares, siempre choca con la realidad puesto que hay conocimientos que tienen una fuerte relación del contacto directo y presencial con canales fisiológicos directos del aprendiente con el objeto real para lograr el dominio de su conocimiento.
Es sabido que, por ejemplo, existen campos de conocimiento disciplinar como las ingenierías o ciencias médico biológicas, donde la actividad empírica directa en el campo de ejecución de las mismas no puede ser suplidas ni por programas de simulación, salvo en ciertos segmentos de aprendizaje parcial.
Así también, existen carreras que, por el contrario, dado el grado de desarrollo computarizado es precisamente a través del uso de los mismos, operados de manera virtual, que se lograrán los aprendizajes deseados.
Lo que se procura entonces es habilitar el modelo blended learnign (o aprendizaje combinado) para establecer la secuencias de aprendizajes que pasen, en cada momento determinado, de la presencialidad a la virtualidad y viceversa.
Esto plantea la necesidad de una cuidadosa planeación del curso, o un diseño instruccional eficiente, para construir cada evento educativo que permitan la interacción educativa más adecuada. Pero cuando no es posible el aprendizaje combinado, entonces muchos cursos tendrán necesariamente que ser siempre presenciales, sobretodo los talleres de prácticas, y otros potencialmente totalmente virtuales (por ejemplo el desarrollo de lenguajes informáticos y su construcción de modelos, multimedia, etc.)
Los simuladores, a los que nos referimos en algún párrafo anterior, son una herramienta ideal que une a la práctica virtual con los objetos de aprendizaje deseado, pero no en todos los campos disciplinares se han desarrollado y su utilización requiere de una inversión económica y profesional que no siempre está disponible en todas las instituciones educativas del mundo.
Cuarto Axioma.- Cada ambiente de aprendizaje tiene sus perfiles de participantes y estilo de estudio y siempre habrá usuarios que prefieran transitar más en uno que otro, por lo que en ningún futuro posible alguno de los ambientes de aprendizaje sustituirá a otro de manera tal que éste deje de existir, pero si se puede graduar el aprendizaje combinado utilizado los tres en un curso determinado, debido a que las aplicación tecnológicas multimodales son transversales a los tres ambientes.
En función de que hay estilos de aprendizaje diverso entre los participantes de un proceso educativo, así como habilidades cognitivas, heurísticas y actitudinales en cada uno ellos que los orillan a preferir una modalidad educativa por sobre otra, siempre habrá usuarios que decidan hacer su trayectoria escolar solo en ambientes presenciales, o en semipresenciales o en no presenciales. Es una sectorización electiva que también esta influida por el tipo de perfiles y estilos de estudio que caracteriza a cada ambiente.
Quienes hemos transitado en diferentes modalidades y ambientes de aprendizajes nos damos cuenta que los participantes que no hallan su justa adecuación a un ambiente de aprendizaje, generalmente desertan.
Es tradicional, por ejemplo, para los que coordinan modalidades educativas no convencionales el prever que el riesgo de un alto porcentaje de deserción por sus características de ritmo de estudio que no todos los estudiantes están en condiciones de solventar en espacio, tiempo e interacción educativa.
Aunque todavía existen la creencia en algunas instituciones educativas la idea de que, por ejemplo, los ambientes educativos no presenciales que utilizan cursos virtuales sustituirán a los otros dos ambientes de aprendizaje, en el futuro, más bien es la combinación de los tres en eventos educativos lo que mediante la utilización de canales multimodales para la gestión, recreación, creación y distribución del conocimiento, lo que habrá de generalizarse para no excluir a alguna de las modalidades de los avances en el mundo de la información científica y cultural que se distribuyen tecnológicamente.
Además, si tal fuera el caso –de que toda la educación en el futuro será virtual- entonces sería una contradicción con el axioma anterior que plantea que no todos los objetos de estudio son posibles de habilitar por igual en cada uno de los tres ambientes de aprendizaje, lo cual no puede coexistir con el ideal de convertir a virtual todas las experiencias y objetos de estudio existente, pues da pauta a una reducción al absurdo.
Quinto Axioma.- Todo evento educativo multimodal debe estar sustentado en la planeación del curso, mediante la cual se justifique su relación con objetivos de aprendizaje, su forma de desarrollo y la instancia de verificación que se aplicará para evidenciar el agregado de conocimiento obtenido en los participantes.
Este axioma es un principio aplicable a todo proceso educativo, sea multimodal o no, que incluso no requiere mayor explicación pero que es preciso recordar a la hora de selección de métodos e instrumentos multimodales porque, por moda o por influencia de proveedores, se utilizan a veces aplicaciones que son irrevelantes en un evento educativo porque no agregan el conocimiento deseado en los estudiantes, o porque simplemente con otros medios se puede lograr el conocimiento de manera igual, con menor costo.
Planear un curso es un proceso estratégico que orilla a presupuestar no solo objetivos de aprendizaje, métodos, metas y acciones sino también la eficiencia de los recursos a utilizar. En ese proceso estratégico debe incluirse la constante evaluación de cada uno de los elementos o etapas de su funcionamiento, para lograr mejoras en su eficacia y en su eficiencia.
Debemos recordar que el objetivo principal en una escuela es que los estudiantes aprendan y se transformen como seres educados que dominen una competencia que se aplicará en los entornos próximos y lejanos, tanto en el presente como en el futuro. Para logar ese objetivo tenemos que programar los eventos educativos con previsión para lograrlo con eficiencia y eficacia.
Por razones de eficiencia, no debemos generalizar la creencia de que la innovación educativa es sinónimo de la adquisición de las más recientes aplicaciones o instrumento generados por la industria de la tecnología comercial. Se parte de la falsa idea de que esto agregará calidad a los procesos educativos de una institución escolar.
Aprender no es más que el desarrollo constante del pensamiento para dominar habilidades, procedimientos y actitudes que nos ayuden a resolver problemas en la vida individual y social. Ahí es donde radica primordialmente la calidad de la educación, en la eficaz mejora de esos procesos mentales que pueden después ser conectados a la instrumentación o la actitud para verificar lo aprendido.
Para lograr esa eficaz mejora en el pensamiento de sus estudiantes, las instituciones educativas deben desarrollar el ejercicio de la planeación estratégica de cada evento educativo que coordina, considerando tiempos, espacios e interacciones de los participantes. Para ello debe presupuestar el uso de todos los recursos (metodológicos, tecnológicos, económicos, profesionales, mediáticos) posibles para que los resultados sean acordes a lo planeado.
En ese sentido, el uso de cualquier tecnología en medios (base de la educación multimodal) debe considerar que solo servirá de medio para potencializar capacidades que el humano ya posee (hablar, pensar, aprender, ver, asociarse, crear) y que basta un conjunto de herramientas básicas para lograr esa transformación mediante una educación bien planeada.
Muchas de las nuevas herramientas tecnológicas actuales son producto de la planificación de la obsolescencia prevista por la industria comercial actual, como señala Chomsky, para propiciar el consumo constante de los usuarios en el mundo. La compra del más reciente programa o aparato no garantiza que sea mejor que un programa o aparato mas antiguo, que puede seguir cumpliendo las expectativas de servir como medio de comunicación entre participantes, o espacio de almacenaje o repositorio, o interfaz para la interacción o interactividad educativa.
La calidad en la educación no la da la instrumentación adquirida para una institución escolar, sino la evaluación constante de que sus planes de estudio cumplen sus objetivos de aprendizaje, evidenciado la transformación de sus estudiantes en seres educados capaces de demostrar en su entorno su capacidad de solución de problemas afines a su perfil disciplinario, a través de productos o programas mostrados socialmente.
Sexto Axioma.- El incremento del uso de la tecnología digital en nuestra sociedad, como instrumento de gestión, recreación, creación y distribución social del conocimiento debe ser acompañado de procesos de identidad ciudadana digital mediante la cual, los actores que intervengan en todo proceso educativo, o que hallan egresado de sistemas educativos en sus diferentes niveles, deben establecer sus credenciales de presentación o identificación a través de la red mediante el uso de portales o correos personales avalados por la institución educativa a la que pertenecen, desde el nivel básico hasta el superior, y aún después de haber egresado, en donde haya evidencias que permitan la evaluación social de sus conocimientos adquiridos y generados.
Este último axioma es más que un principio, una propuesta de acción que puede, y debería, ser aplicada como garantía de que realmente la tecnología ligada a la educación está al servicio de nuestra sociedad. A estas alturas, todos debemos percatarnos de que los medios y tecnologías de la comunicación y la información, al diseminarse ya su uso en muchos de los países del mundo están generando una revolución cultural tremenda. Pero esta revolución debe estar ligada a una visión no solo global sino también de país, en su entorno mas local, y eso solo puede lograrse si se identifica a quienes tienen esa responsabilidad de construir sectores de esa visión de país, en su ámbito de competencia, en este caso el educativo.
Pero es más, quienes también pueden contribuir más hacia esa construcción de la visión de país ya en lo general, son las instituciones educativas, por lo que requieren desarrollar proyectos y actividades que mediante el uso de las TIC´s permitan identificar que se hace en las escuelas para aplicar esas herramientas en la gestión, recreación, creación y distribución del conocimiento.
Todos los actores de los procesos educativos institucionales a nivel básico, medio y superior, que utilicen procesadores informáticos deben usar sus canales multimodales para encauzar esa revolución hacia un destino de transformación de nuestros países mediante el uso adecuado de la información y el conocimiento. En ese sentido resalto la importancia de crear las identidades ciudadanas digitales, que sería también otra forma de evaluación de lo que realmente están logrando tanto escuelas, como sus directivos, maestros y alumnos en los quehaceres de formación en que están inmersos.
Hasta el momento, ese es una forma de evaluación que no está desarrollada y que sería la mejor forma de juzgar socialmente tanto procesos como perfiles de egreso de lo que está produciendo en los en los programas educativos de las escuelas primarias, secundarias, preparatorias y universidades, tanto públicas como privadas, en todos los países del mundo.
Los sistemas educativos multimodales deben propiciar la creación de esas identidades ciudadanas digitales porque ligan al participante que se educa en las instituciones educativas con la sociedad en donde repercutirá, finalmente, su formación. Y en ese establecimiento de identidades deben ser ubicados directivos, profesores, estudiantes y egresados de las escuelas incorporadas a procesos de innovación tecnológica.
Colofón
Gran parte de lo dicho aquí puede ser corroborado por quienes han dedicado su vida a la aplicación de la tecnología en la educación. Reconozco que al dar el título de axiomas a las principios presentadas, derivados –según yo- de una realidad que puede corroborarse precisamente por la experiencia de vida de quienes usan las tecnologías de la comunicación y la información en la educación, corro el riesgo de ser cuestionado porque el término axioma les parecerá demasiado pretencioso o inalcanzable por solo las ideas presentadas.
Se que, incluso, podría ser cuestionado este texto por su carencia de referentes bibliográficos y teóricos en general. Este texto no tiene una ambición científica, sino más bien una intencionalidad de provocar la discusión sobre temas que no se abordan más que en los extremos del academicismo o del sentido común. Lo aquí planteado tiene mucho de soporte en la intuición, pero derivada de mi experiencia en este campo.,
Para aquellos que el título de axioma es desmesurado, consideren entonces que pueden ser propuestas hipotéticas, susceptibles de ser modificadas, o negadas, mediante un ejercicio empírico. Pero no dejen pasar de largo que pueden ser las bases de estrategias para afrontar el fenómeno, irreversible ya, de la inclusión cotidiana de la tecnología multimodal no sólo en la educación sino en todos los espacios de nuestra vida cotidana. Si se establecen esas bases, desde los espacios educativos, entonces puede abordarse una visión de país que queremos ser, desde una perspectiva glocal, para encauzar la revolución cultural que están propiciando en nuestros entornos cercanos mediante el uso irrestricto de la tecnología digital. Hasta el momento esa revolución no se está analizando, en el marco de visión de país, en su repertorio de impactos en nuestros ciudadanos y sus costumbres culturales, porque no se percibe todavía su totalidad transformadora de nuestra sociedad.
A todos los profesores, directivos, estudiantes y ciudadanos en general interesados en las aplicaciones tecnológica en la educación de nuestros países, los invito a revisar los seis axiomas presentados en esta exposición , y a reflexionar sobre los mismos, a fin de avizorar que de que manera pueden cumplirse en nuestras escuelas, para establecer criterios de calidad e innovación, que propicien la mejora continua no solo de sus procesos de enseñanza-aprendizaje sino de la formación de ciudadanos comprometidos con la transformación del país en que viven.