Universidad Veracruzana

Saltar a contenido principal

Curso | Principios básicos de STEAM: “Apps para todos”

  • Fecha / Hora de inicio: 1 enero, 2030
  • Fecha / Hora fin: 31 diciembre, 2031

Nota: Curso no activo por este momento, si es de tú interés solicita información a  los correos de contacto de este curso.

Descripción

El curso “Principios básicos de STEAM:Apps para todos” brinda a los niños y adolescentes los principios básicos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte (diseño gráfico) y matemáticas, STEAM (acrónimo en inglés de Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) cuya filosofía es fomentar el interés, motivación y creatividad de los estudiantes de educación básica, a través de herramientas como AppInventor, Scratch, LEGO Education, Canva, entre otras.

El modelo STEAM se usa principalmente en las aulas y tiene como objetivo garantizar las formas en que se desarrolla la ciencia, esto es, cómo hacer preguntas, examinar objetos, buscar antecedentes e indagar sobre necesidades. Se plantean hipótesis, se conjeturan respuestas y el ciclo vuelve a empezar.

Los participantes podrán programar, construir aplicaciones, solucionar problemas de la de la vida cotidiana y participar en experimentos a través del método científico. Además, explorarán y pondrán en juego su creatividad en el contexto de arte digital y se involucrarán en actividades matemáticas interactivas


Video


Objetivo

Desarrollar en los niños y adolescentes el pensamiento crítico, la resolución de problemas de la vida cotidiana utilizando el diseño y las herramientas tecnológicas que nos ofrece la metodología STEAM mediante programas de software como AppInventor, Scratch, LEGO Education, Canva, entre otras.


Dirigido a

Niños y Adolescente de edades entre 11 a 15 años, con interés en incrementar el pensamiento crítico y la resolución de problemas de la vida cotidiana a través de la plataforma STEAM.


Costos

Modalidad

Horarios y sesiones

Evaluación y acreditación
Asistencia   20%
Práctica en clase   20 %
Ejercicio Final   60%

 

Unidad 1. Ciencia: “Conociendo mi entorno”.

1.1 Explora y conoce tu entorno.
1.2 Observa y recolecta datos.
1.3 Explica y agrupa objetos a través de formas, patrones, colores y simetría.
1.4 Actividad de clase o exploración de campo.

Unidad 2. Tecnología: “Creando mi primera App”.

2.1 Primeros pasos en APPInventor.
2.2 Conoce la estructura y elementos de APPInventor.
2.3 Construye tu primera APPInventor.
2.4 Probando tu aplicación App-inventor.

Unidad 3. Ingeniería: “La clave está en la técnica”.

3.1 Identificar el problema.
3.2 Explorar escenarios de solución.
3.3 Construir escenario.

Unidad 4. Arte: “Diseñando el nombre y logotipo de mi App”.

4.1 Planea la creación de tu logotipo y nombre.
4.2 Primeros pasos en Canva.
4.3 Conoce la estructura y elementos de Canva.
4.4 Creando tu logo con Canva.

Unidad 5. Matemáticas: “El lenguaje de las computadoras”.

5.1 ¿Qué es el Sistema numérico decimal?.
5.2 ¿Qué es el Sistema numérico binario?.
5.3 ¿Cómo se convierte un número binario a decimal?.


Liga de preinscripción

 


Mtra. María del Rosario Suazo García

Es Licenciada en Sistemas Computaciones Administrativos (Universidad Veracruzana), Maestra en Sistemas Computacionales (Instituto tecnológico Superior de Xalapa), así como una carreta técnica en Tec. Sup. Univer. En Tecnologías De la Información y Comunicación Área Multimedia y Comercio Electrónico (Universidad Tecnológica de Gutiérrez Zamora). Cuenta con 15 años de experiencia profesional y 13 años de experiencia docente en escuelas particulares y en el ITSX.


Mtro. Antonio Tablada Domínguez

L.A.E. Jesús Efrén Martínez Rojas


Programa registrado y autorizado por el Departamento de Educación Continua de la Dirección de Desarrollo Académico e Innovación Educativa de la Universidad Veracruzana.

CLAVE ACADÉMICA:  CEC-186-23

“La Universidad Veracruzana se reserva el derecho de cancelar o posponer el presente programa académico de educación continua, si no se cubre el cupo mínimo requerido”.