Universidad Veracruzana

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Contenido de la experiencia educativa

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
ESCOLARIZADO

QUIROPRACTICA

LICENCIATURA PLAN 2012 CRÉDITOS Área de Ciencias de la Salud

ACADEMICOS
Dra.Alma R. García G,MCC.Armando Pérez F,MCC.Lorena Alonso R,MCC.Carlos A. Ochoa R,Mtra.Martha E. Domínguez B,MCC.Ma. De Los Ángeles Arenas V....
PERFIL DEL DOCENTE
Lic. En Informática o carrera afín, con posgrado en el área de la computación, con experiencia en programación orientada a objetos y/o certificación en lenguajes de programación orientada a objetos, experiencia docente a nivel superior en el área de programación y cursos de formación docente.
UNIDAD DE COMPETENCIA
El estudiante diseña algoritmos computacionales, con el uso de las estructuras de control de la programación y de los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, con la finalidad de construir programas de cómputo que serán la base en su formación para el desarrollo de software, todo lo anterior con una actitud responsable, crítica y creativa.
ARTICULACION DE LOS EJES
El estudiante adquiere conocimientos sobre los conceptos básicos de desarrollo de algoritmos y programación (eje teórico), mediante el planteamiento, diseño y codificación de algoritmos como solución de problemas (eje heurístico) en forma creativa y colaborativa (eje axiológico).
DESCRIPCION
Esta experiencia se encuentra en el área de formación básica de iniciación a la disciplina (2hr teóricas 4hrs prácticas, 8 créditos). Es indispensable para el estudiante contar con las competencias necesarias para resolver problemas algorítmicos, que le permitirán mas tarde resolver problemas con un enfoque teórico-metodológicos a través de la construcción de sistemas de software, para ello se abordan los conceptos fundamentales sobre algoritmos y programación, haciendo énfasis en las metodologías de desarrollo de algoritmos, herramientas de representación y estructuras básicas de control y de datos. Se pondrá especial interés en la solución de problemas, en el diseño de la solución y la implantación utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos, mediante la realización de prácticas individuales y el desarrollo de un proyecto en equipo que integre los conocimientos del curso. El desempeño de la unidad de competencia se evidencia mediante.........
JUSTIFICACION
El desarrollo de algoritmos a través de una metodología adecuada y el manejo de los conceptos básicos de programación son indispensables en la formación de cualquier profesional en el área de la computación, ya que en él se forman las primeras capacidades y habilidades para la solución de problemas.
SABER TEORICO
Conceptos iniciales de programación:
* Concepto y propiedades de un algoritmo.
* Programa
* Lenguaje de programación
* Traductores: compilador e intérprete
* Ambiente de Aprendizaje de un lenguaje de programación.

Conceptos de programación.
* Metodología para la resolución de problemas algorítmicos
* Tipos de datos.
- Simples.
- Estructurados.
* Identificadores
* Operadores: aritméticos, relaciones,, lógicos y de asignación
* Expresiones.
* Estructuras de control
- selectivas
- repetitivas.
* Subprogramas.
* Datos Estructurados: cadenas, vectores y matrices

Programación OO.
* Características de la POO
* Conceptos básicos de POO y notación
- Objeto y sus componentes: atributos, métodos e idientidad
- Clase
- Modelado
* Implementación de un Programa OO
- Abstracción y encapsulamiento.
- Tipos de acceso: private, public, protected
- Instancias a objetos
- Constructores
- Estado de un objeto.
- Sobrecarga de métodos
- Comunicación entre objetos.
SABER HEURISTICO
Análisis y desarrollo de algoritmos utilizando el razonamiento lógico.

Identificación de los requisitos para la elaboración de algoritmos

Selección adecuada de estructuras de datos y de control

Modelado de objetos(abstracción) de soluciones a partir de situaciones concretas

Implementación soluciones en un lenguaje de programación utilizando los conceptos adquiridos.

Implementación de programas utilizando datos estructurados
SABER AXIOLOGICO
* Iniciativa y creatividad para proponer soluciones a problemas concretos·
* Responsabilidad en la entrega de trabajos y proyectos
* Colaboración y tolerancia en la realización de actividades en equipo
* Honestidad al hacer uso de recursos e información respetando los derechos de autor.
* Respeto hacia los compañeros de clase
* Tenacidad en la elaboración de tareas
* Compromiso con el trabajo emprendido
* Iniciativa para la búsqueda de información
* Disposición para escuchar la crítica constructiva y reconsiderar decisiones.
ESTRATEGIA METODOLOGICA DE APRENDIZAJE
Práctica en centro de computo.
Discusión de conceptos.
Elaboración de un proyecto que integre los conceptos visto en el curso.
Búsqueda y consulta de información.
Uso de tecnologías de la información para reforzar conocimientos.
ESTRATEGIA METODOLOGICA DE ENSEÑANZA
Dirección de prácticas
Revisión individual de trabajos en equipo.
Organización de grupos colaborativos.
Tareas para estudio independiente.
Discusión dirigida.
Exposición con apoyo tecnológico variado.
APOYO EDUCATIVO DE MATERIAL DIDACTICO
* Programa de la experiencia educativa.
* Plan del curso
* Manuales del lenguaje (impreso y en línea).
* Bibliografía de la experiencia educativa.
* Listado de ejercicios
APOYO EDUCATIVO DE RECURSO DIDACTICO
* Aula para 25 estudiantes.
* Pintarrón y marcadores para usos varios.
* Aula con equipo de cómputo con software requerido (compilador del lenguaje).
* Video proyector.
* Software: Intérprete de pseudocódigo PseInt. Compiladores de C++, IDE ZinJai.......
EVIDENCIA DE DESEMPEÑO
Examen

Realización de prácticas

Proyecto integrador
CRITERIO DE DESEMPEÑO
Resolución acertada de reactivos y problemas.

Entrega oportuna y correcta.

Entrega oportuna, correcta y documentada.
CAMPOS DE APLICACION
Aula con trabajo individual.

Aula, casa con trabajo individual.

Aula, casa con trabajo grupal.
ACREDITACION
Para la acreditación es necesario aprobar el examen con calificación mínima de 6 y que la suma de los porcentajes de las evidencias permita tener una calificación de 6 o mayor.Así como cumplir con los porcentajes de asistencia que indica el estatuto.
FUENTE DE INFORMACION BASICA

Joyanes, L. (2008). Fundamentos de programación: algoritmos y estructuras de datos y objetos. México: McGraw-Hill.

Joyanes, L. y Zahonero, I. (2014). Programación en C, C++, Java y UML. México: McGraw-Hill.

Schachs, S. (2005). Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML y el Proceso Unificado. México: McGraw-Hill.

FUENTE DE INFORMACION COMPLEMENTARIA
Villalobos, J. y Rubby, C. (2006). Fundamentos de Programación: Aprendizaje Activo Basado en Casos. México: Prentice Hall.

Fowler, M. y Scott, K. (1999). UML gota a gota. México: Ed. Pearson.

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Lomas del Estadio s/n
C.P. 91000
Xalapa, Veracruz, México

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Última actualización

Fecha: 9 mayo, 2024 Responsable: Secretaría Académica Contacto: secretariaacademica@uv.mx