Estudiantes

Alumna de la MSICU-UV realiza movilidad en universidad española

 

  • Su proyecto busca generar un videojuego de realidad aumentada para preservar el patrimonio cultural 
  • Es egresada de la Licenciatura en Antropología Histórica de la Universidad Veracruzana 

 

Cristina Martínez, alumna de la MSICU de la UV, efectúa una movilidad internacional en la Universidad Santiago de Compostela de España

 

David Sandoval Rodríguez 

Foto: Luis Fernando Fernández 

28/03/2025, Xalapa, Ver.- Cristina Angélica Martínez Morales, estudiante de la Maestría en Sistemas Interactivos Centrados en el Usuario (MSICU) de la Universidad Veracruzana (UV), realiza una experiencia de movilidad internacional en la Universidad Santiago de Compostela (USC) de España, que redundará en su proyecto de investigación: desarrollar un videojuego de realidad aumentada para preservar el patrimonio cultural. 

En entrevista, Martínez Morales y Carlos Ochoa Rivera, académico de la MSICU, señalaron la importancia de la combinación del desarrollo tecnológico con el rescate y preservación de la memoria cultural. 

Egresada de la Licenciatura en Antropología Histórica de la UV, la universitaria también colaboró en el Observatorio de Políticas Culturales de la institución, trabajando diagnósticos socioculturales que dieron las pautas para trabajar el presente tema. 

“Tuve la oportunidad de vincularme con la Universidad Santiago de Compostela en su Máster Universitario en Patrimonio Cultural Digital, porque concuerda perfectamente con el proyecto que estoy realizando; quería aprender ciertas habilidades, por ejemplo, el modelado 3D, la virtualización del patrimonio y cómo se puede manejar de forma digital o qué herramientas tecnológicas existen para poder llevar el patrimonio cultural a la parte digital, para hacerlo más atractivo y tener formatos más accesibles a los nuevos usuarios, como es el caso de los jóvenes y de niños”, detalló.

 

Carlos Ochoa Rivera, profesor de la MSICU, durante la entrevista, en la que también estuvo su alumna, desde España

 

Su interés en el patrimonio cultural inmaterial radica en que, a diferencia del material que tiene elementos tangibles y facilitan su preservación, el patrimonio cultural inmaterial es intangible, por lo tanto, su preservación se basa totalmente en el valor y el significado que le otorga la comunidad o sociedad involucrada. 

“Si este valor se pierde porque no se difunde, porque no se transmite de generación en generación, va a terminar perdiendo ese elemento cultural; por eso es tan importante generar nuevas formas de transmisión de ese tipo de conocimientos”, advirtió. 

Oriunda de Acayucan, en el sur del estado, destacó que este municipio tiene una gran riqueza cultural, tanto tangible como intangible, y lamentablemente no la han aprovechado. 

Su proyecto busca acercar de una manera diferente los elementos culturales; para evitar esta pérdida y como tenía interés en la parte de tecnología, buscó concatenar los dos ámbitos: la tecnología y la antropología. 

Actualmente cursa el cuarto semestre de la maestría y trabaja en el marco donde desarrollará su prototipo, conocido como framework, que es un videojuego de realidad aumentada, inspirado en el juego de Pokémon Go.

 

La joven destacó la importancia de la combinación del desarrollo tecnológico con el rescate y preservación de la memoria cultural

 

“Tenía un interés particular en el tema de gamificación y quise juntar todos estos factores: la parte etnográfica, la parte antropológica, para acercar un conocimiento más profundo a las comunidades y tener esos códigos culturales que nos sirvan tanto para el diseño de las aplicaciones como para el contenido que vamos a presentar en esa aplicación.” 

El aspecto lúdico de su proyecto permite que tengan un aprendizaje más atractivo e inmersivo por medio de la realidad aumentada; también le servirá para documentar estos elementos culturales de una forma más práctica. 

Reconoció que en la universidad española hay mucha apertura para que pueda conocer cómo se realizan la digitalización y qué tipo de elementos conlleva, esto porque tienen años de experiencia en el abordaje de estos temas; “es lo que me está gustando, que es mucha práctica y no solo teoría, estoy en la Facultad de Geografía e Historia, no es una facultad del área tecnológica y aun así tienen un Máster en Patrimonio Cultural y Social”.

 

Su proyecto de investigación consiste en desarrollar un videojuego de realidad aumentada para preservar el patrimonio cultural

 

Carlos Ochoa Rivera puntualizó que el posgrado trabaja distintas líneas de investigación a través de un cuerpo académico consolidado y sus objetivos se enfocan hacia la experiencia de usuario, es decir, todo lo que percibe al usar un software. 

“Cristina desarrolla un proyecto sobre realidad aumentada; como parte de la formación que brinda el posgrado, los estudiantes tienen que hacer estancias, en este caso de carácter internacional”, comentó. 

El académico subrayó que la MSICU no es exclusiva para egresados de disciplinas técnicas o tecnológicas, ya que existe flexibilidad, como lo muestra la investigación de Cristina Martínez. Reconoció el doble esfuerzo que realiza la estudiante porque tuvo que aprender e incorporar a su formación los conocimientos del área tecnológica.